El Espectador usa cookies necesarias para el funcionamiento del sitio. Al hacer clic en "Aceptar" autoriza el uso de cookies no esenciales de medición y publicidad. Ver políticas de cookies y de datos.

Consolas y videojuegos superan expectativas

Con montos de comercialización que superan los US$330 millones, el mercado de las consolas y videojuegos pasa por sus mejores momentos. Colombia, segunda en América Latina.

25 de marzo de 2008 - 04:41 p. m.
PUBLICIDAD

Las cifras lo dicen todo: U$332 millones de dólares fueron gastados en plataformas Xbox 360 durante el segundo mes de este año, en la popular consola de la Microsoft. Le siguieron los U$235 millones de PS3 de Sony y los U$283 de Wii de la firma Nintendo. Aunque parece el pantallazo de créditos ganados en una partida de juegos tridimensionales, se trata de las más recientes cifras que la firma investigadora NPD dio a conocer esta semana en la que se evidencian las ventas de videojuegos y consolas que mayoritariamente compraron los consumidores.

Una cifra que supera las expectativas de las compañías de entretenimiento y que se logró gracias a la venta de las más de 9.6 millones de consoladas por parte de Xbox 360; 8.1 millones de Wii y 3.8 de PS3. A ello se suma que la cantidad de juegos originales que se venden por cada consola Xbox 360, casi duplica la cantidad vendida por PS3 o Wii.

Entre los videojuegos que más se vendieron aparece Call of Duty 4: Moder Warfare y Xbox 360 mantiene el récord en venta de febrero. De acuerdo con la NPD obtuvo más de U$184 millones; luego aparecen los U$130 millones de Wii y posteriormente los U$97 de PS3. Dice el estudio que estas cifras en las que aparece como hecho importante la comercialización de la consolada de Microsoft es producto de que los “desarrolladores de videojuegos externos encuentran más exitoso crear títulos para Xbox 360”. Por eso, en el segundo mes del año, esta división vendió U$159 millones de juegos de este tipo, un 45% del total del mes.

Este tipo de diversión ha tenido cada vez más aceptación por su parecido con la realidad, donde los escenarios en los que se compite son copias de distintos lugares del mundo y los climas en los que se desarrollan los juegos han servido para entrenar distintos deportistas en actividades como automovilísmo. A ello se suma también la oportunidad de pertenecer a comunidades virtuales donde se puede disputar en línea con otros jugadores en todo el mundo, tanto que hoy existen comunidades con más de 10 millones de usuarios a nivel mundial.

En el caso colombiano, Juan Carlos Vásquez, director para Latinoamérica de entretenimiento de Microsoft, explica que en este país la entrada y comercialización de videojuegos y consolas es tan representativo que ya se ubica como el segundo mercado en América Latina, después de México, por encima de Chile y Brasil. “El éxito ha sido lanzar los productos al mismo tiempo que en Europa y Estados Unidos, de esa forma los gammiers sienten que están a la altura de lo que se juega en estos sitios donde se producen y desarrollan los juegos y que además les perite competir a la par de los mejores del mundo”.

El panorama es tan alentador, que solamente a finales del año pasado, cuando se lanzó Halo 3, “pudimos superar a las industrias del cine y de la música. En un solo día se vendieron US$170 millones, con más de 3.000 unidades en todos los países donde tenemos presencia”, apunta Vásquez. Por eso, para estar a la moda, en el país ya hay varios sistemas de crédito que permiten acceder a este tipo de entretenimiento. “Hay crédito en estratos 2 a 6, observamos que el mercado potencial es grande, por eso diseñamos juegos para niños, adolescentes y adultos”, agrega.

La semana próxima se va a lanzar en exclusiva para Colombia la consola combo deportivo, que trae dos juegos (FIFA 08 y PGR4) más la plataforma a un precio mucho menor de lo que se comercializaría por separado. Esta edición especial tendrá un precio de $1.0299.000.

Entre tanto, Nino Paternina, gerente de la línea de videojuegos de Synergex, distribuidora de videojuegos en Colombia, aspira a que la venta de videojuegos en los próximos cinco años crezca más del 5.000% gracias a estrategias como “vender paquetes de tres o cuatro juegos bajando los precios estándar y de esa forma, pasar de $170.000 por un solo juego, a un poco menos del 50% por tres. Aunque es algo a largo plazo, con eso planeamos aumentar la participación en Colombia y cambiar la cultura del consumo de juegos pirata, que en el país representa el 98% del total de venta de estos productos”.

Conoce más

Temas recomendados:

Ver todas las noticias