Cuando Toy Story se estrenó en 1995, a primera vista podía ser calificada como una película infantil, con esta última palabra siendo más un adjetivo peyorativo que una simple categoría.
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Y, claro, las funciones estaban llenas de niños, pero también de adultos: adultos que no iban acompañando niños.
Aunque en Estados Unidos fue estrenada el 22 de noviembre, y en Colombia el 25 de diciembre, se convirtió en la película más vista del año y un hito en la industria al ser la primera película animada enteramente por computador.
Cuando hablamos de industria acá, claro, incluye la del cine. Pero, a la vez, Toy Story fue como una especie de antorcha olímpica: llegó para ensanchar las fronteras globales de la animación.
Hay que ser claros acá: la película no se inventó la animación por computador, como tampoco lo hizo Pixar (el legendario estudio detrás de Toy Story). Pero lo que sí sucedió fue que la aparición de la película puede rastrearse a un momento en el que el campo de posibilidades de la animación se expandió a una mayor velocidad.
Este crecimiento incluye no sólo el uso de la animación como vehículo narrativo, si se quiere, sino también su aplicación a través de una vasta cantidad de industrias: desde productos de entrenamiento para personal de servicios públicos, hasta herramientas didácticas para diversos niveles educativos en todo el mundo. Y esto por apenas mencionar dos puntos, someros.
Claro, a este crecimiento también contribuyó la enorme expansión de los videojuegos, una industria que hoy factura unas tres veces el total de lo que hace el cine a nivel global, vale decirlo.
Toy Story, y Pixar, claro, se sientan en la unión entre narrativa y tecnología. Una mezcla que pareciera medianamente obvia hoy, pero que para 1986 no era una jugada del todo clara.
Detrás de este título, y de buena parte de la carrera del estudio de animación, están nombres como John Lasseter y Ed Catmull, quienes comenzaron a experimentar con software. Lasseter era parte de la división de animación de Lucasfilm, a compañía fundada por George Lucas, creador y director de La guerra de las galaxias.
En 1986, la división fue vendida a Apple y ahí nació oficialmente Pixar. El estudio reclutó animadores, como era de esperarse, pero también expertos en computación e ingenieros. Uno de los talentos definitivos en este camino fue Ed Catmull, un científico de la computación, además de físico.
Fue presidente de Pixar y es, quizá, el único físico de profesión que tiene cinco premios Oscar bajo su nombre. Uno de ellos por su trabajo en RenderMan un paquete de software diseñado especialmente para animación que es usado por estudios gráficos como Weta (responsable de los efectos especiales de El señor de los anillos).
Si bien Toy Story no significa la invención de la animación en 3D mediante computador, sí fue una especie de big bang al utilizar esta tecnología para películas. Esto redefinió los límites de lo que se puede hacer con la animación. Pero el asunto no es sólo un tema de cómo, sino de por qué y para qué.
El progreso técnico es la mitad de la historia. Detrás de las cientos de horas de animación y los terabytes de imágenes hay conceptos poderosos. Además de un gran avance técnico, Toy Story inauguró una era (de la mano de Pixar) en las que las películas animadas dejaron de ser un reino exclusivo para los niños y volvieron a ser un territorio ampliamente visitado por los mayores. Uno de los grandes logros de la cinta, y de la compañía, es la devolución de una suerte de infancia tardía para generaciones enteras de adultos.
En este punto, el mercado global de la producción de animación se estima en poco menos de US$400.000 millones y se espera que, para 2035, se acerque cómodamente alos US$635.000 millones, bajo algunas proyecciones de firmas de consultoría.
Parte del éxito de esta herramienta no sólo gira alrededor de sus avances técnicos, sino también de la plasticidad y flexibilidad para adaptarse a un amplio abanico de narrativas, en diversas industrias.
Y, claro, también está el propio crecimiento del segmento animado en el cine. Toy Story fue la película más vista de ese año en varios mercados, algo que repitió en 2024 Intensamente 2, incluyendo en Colombia. A nivel global, este título recaudó casi US$1.700 millones el año pasado, lo que la ubica en el top 3 de las películas animadas más exitosas en la historia.
La maestría tecnológica y narrativa de esta película amplió las fronteras de lo que se podía hacer con una herramienta que estaba etiquetada para públicos por debajo de 18 años y hoy es un vehículo para todo tipo de industrias, mercados y usuarios. Pudo haberse llevado por delante a Pixar, pero lo que hizo fue abrir un camino que no sólo sigue siendo transitado, sino que se ha ensanchado considerablemente con las décadas.
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