El salto entre pantallas, pero sobre todo entre usuarios, entre fanáticos. Hace apenas unas semanas, Telltale Games confirmó que se encuentra trabajando en el videojuego basado en Juego de tronos, la popular saga de acción que primero apareció en los libros de George R.R. Martin (aún no concluida por su autor) y después encarnó en una exitosa serie de televisión en manos de HBO.
Entonces, después de cinco libros (de un total de siete que serán escritos por Martin) y tres temporadas de televisión por cable, el siguiente paso es un videojuego. Y esto de por sí dice bastante de la reconfiguración de la industria del entretenimiento, que en cierto punto saltaba primero del libro a la pantalla grande y luego, en algunas ocasiones, al videojuego, pues éste era un vehículo que solía ser considerado incapaz de contar historias para grandes, mucho menos las grandes historias del momento.
Más allá de sus méritos técnicos o narrativos, Juego de tronos es un éxito rotundo en términos de audiencia. No se trata de la validación mediante el clamor de las masas, pero el impacto de la saga en sus dos formatos sí arroja luz sobre las potencialidades de la historia.
La industria del videojuego es hoy por hoy una de las más rentables en todo el universo del entretenimiento. Sólo en Estados Unidos (país en el que más de la mitad de la población admite jugar en consolas, computadores o dispositivos móviles), casi alcanzó los US$15.000 millones en ventas el año pasado (en 2012 esta cifra estuvo cerca de los US$17.000 millones). Por su parte, la encarnación televisiva de la obra de Martin fue el contenido de su tipo más descargado de la red en 2012 (más de cuatro millones de descargas, consideradas ilegales por la industria).
Este tránsito de la televisión a la consola o al teléfono móvil no es un asunto enteramente nuevo (en el cine es una fórmula harto probada), aunque sí resulta interesante ver cómo las producciones más exitosas (muchas de ellas provenientes de la televisión, ya de por sí un gran cambio en el modelo) se arriesgan a ser reinterpretadas bajo la lógica del juego, un mundo que, claro, altera radicalmente las reglas con las que fueron construidas ciertas narrativas.
Además de Juego de tronos, Telltale produjo el videojuego de The Walking Dead, una historia que primero fue un cómic para después convertirse en una popular serie de televisión que ya cuenta con cuatro temporadas.
Al igual que la serie, el videojuego de The Walking Dead tiene temporadas (dos en la actualidad) y capítulos (para la primera temporada, por ejemplo, Telltale realizó cinco entregas). “El videojuego es, por millas, mucho mejor que la serie”, escribió Chris Suellentrop en el diario The New York Times, y resaltó que lo más interesante de este producto no era la acción como tal (la continua masacre de zombis que deben realizar los personajes para mantenerse con vida), sino el sistema de diálogos, pues a través de ellos el juego le entrega al usuario opciones que, en últimas, determinarán su éxito: “No es un juego acerca de matar zombis. Se trata de analizar los personajes que conoces, decidir en quién confiar y a quién dejar atrás”, en palabras de Suellentrop.
Para este punto de la historia, los videojuegos han pasado de ser productos de nicho, un asunto que interesa a los iniciados, para ser verdaderos vehículos narrativos, formas de arte incluso. “Los videojuegos son un modo poderoso de expresión humana, uno que entraña un significado profundo para muchas personas y que habla de lo que significa ser hombre en la era de la información”, escribió Henry Jenkins, académico que ha trabajado en lugares como el Instituto de Tecnología de Massachusetts y la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California.
Algo similar opina Austin Wintory, músico y compositor, quien en 2013 se convirtió en la primera persona en ser nominada a un premio Grammy por su trabajo en la banda sonora de Journey, videojuego realizado por el estudio thatgamecompany: “Los videojuegos son, sin ninguna duda, una forma de arte. De hecho, en cuanto a las artes narrativas creo que van a ser la forma imperante en el siglo XXI. Si el cine dominó el siglo XX, los medios interactivos van a tomar este lugar en el XXI”.
Journey es un buen ejemplo de un videojuego que no descansa en la violencia para enganchar al jugador. Para esto utiliza una experiencia de juego distinta, un asunto que, sin demasiada grandilocuencia, raya en la espiritualidad, si se quiere. El mismo Wintory describió la narrativa de Journey como “una metáfora de vida”.
Sin renunciar a la acción, Juego de tronos, el videojuego, puede estar más cerca de una experiencia plena en diálogos y enfrentamientos entre el gran universo de personajes creados por Martin que de la explotación pura y directa de la violencia de batallas y asedios a ciudades al otro lado del mar Angosto.
Telltale no ha revelado mayores detalles acerca de su nueva producción (incluyendo la fecha de lanzamiento), excepto que el desarrollo del proyecto se está realizando de la mano de HBO y no de Martin, por lo que se espera que el videojuego explote más la narrativa de la serie y no que sea un fiel reflejo de los libros.
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@troskiller