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Cuando ya no son un juego

No convertirlos en un enemigo sino enseñar a darles un buen uso es el secreto para que los niños y adolescentes disfruten de esta forma de entretenimiento sin caer en los excesos.

Por El Espectador
27 de julio de 2012
Cuando ya no son un juego

Es prácticamente inevitable que un niño o joven no se antoje de jugar cuando ve una consola de X-Box, Wii o Play Station. La industria de los videojuegos ha logrado conquistar a miles de personas alrededor del mundo gracias a la tecnología de los equipos y a las historias y calidad de los juegos que se parecen cada vez más a la realidad. ?

Al igual que sucedió en el pasado con la televisión o que pasa en esta época con el auge de las redes sociales, lo que aconsejan los expertos es evitar caer en el prohibicionismo y más bien preocuparse por acompañar a los hijos en estas actividades de esparcimiento que tanto los divierten. La pedagoga Mónica Pombo explica que para empezar no hay que satanizarlos y comprender que también tienen un lado positivo.?

“El uso ocasional de los videojuegos, por ejemplo, no sólo es inofensivo sino que a veces puede ayudar en algunos desórdenes psicológicos, porque generan mejoras significativas en la memoria espacial a corto plazo. El aprendizaje espacial y la concentración”. Además, es importante recordar que este es uno de los medios principales a través de los cuales los pequeños tienen acceso a la tecnología y la llegan a dominar.?

Sin embargo, esto no significa que si se abusa de ellos y se permite que los niños los utilicen durante largos periodos de tiempo no se vayan a generar efectos contraproducentes, empezando por la interferencia de las actividades cotidianas, un bajo rendimiento en el colegio y los problemas de socialización. Por eso hay que estar muy atento cuando los hijos se resisten a dejar el control, aduciendo que deben avanzar de nivel y hasta no lograrlo no pueden apagar la consola. ?

De acuerdo con estudios internacionales realizados por las principales marcas de videojuegos, más del 50% de los fanáticos prefieren aquellos relacionados con batallas, guerras y misiones que incluyen violencia; algunos los deportivos y muy pocos los educativos. Precisamente sobre estos últimos se han desarrollado ejemplos maravillosos como Remission, diseñado para niños con cáncer que deben ser sometidos a quimioterapia, y que consiste en que un hombrecito se mete al cuerpo humano y va matando enemigos (infecciones, células cancerígenas).

 

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