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Expertos estiman que una de las industrias que conseguirá salir a flote después de la crisis del COVID-19 y que, de hecho, podría beneficiarse de las numerosas cuarentenas que se imponen en el mundo es la de los videojuegos.
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La firma Newzoo, especializada en el mercado gaming y en deportes electrónicos, prevé que, pese a la pandemia, el sector crecerá cerca del 10 % en 2020, generando ingresos por US$159.300 millones. Además, calcula que para finales de 2020 habrá un total de 2.700 millones de jugadores en el mundo, 135 millones más que en 2019.
Las nuevas dinámicas como el aislamiento preventivo obligatorio, el aumento del tiempo libre y una creciente búsqueda por relacionarse con otros de manera divertida han hecho que tanto los gamers más virtuosos como los novatos en el tema exploren todas las posibilidades que ofrece esta actividad. Tanto así que ya no es extraño encontrar en redes sociales historias de personas que están cambiando las videollamadas de trabajo por reuniones en forma de partidas de videojuegos.
Según Sandra Castro, creadora de la página Tan Grande y Jugando y embajadora de Women In Games para Colombia, estos comportamientos son el reflejo de los nuevos retos que experimenta la sociedad en cuarentena y en los que los juegos pueden convertirse en una poderosa herramienta.
“Es como cuando los presidentes van a jugar golf. La diferencia es que es en digital, pero sigues en un modo competitivo, haces negocios y estableces relaciones con otras personas”, asegura Castro. “La pregunta que habrá que hacerse es cómo los videojuegos nos ayudaron durante la pandemia y cómo lo podrán seguir haciendo a futuro”.
Radiografía de la industria nacional
Pese a que las cifras del mercado son prometedoras, es poco probable que se vean reflejadas en el desarrollo de nuevos proyectos o para los estudios de videojuegos que están naciendo en el país.
“En términos globales, hay más usuarios; sin embargo, ese crecimiento no se ve en toda la industria sino principalmente en las empresas que ya tenían juegos disponibles o que tenían la posibilidad de lanzar muchos contenidos en poco tiempo”, explica Carlos Reyes, fundador de Game Art & Design Studios y presidente de IGDA Colombia, el capítulo nacional de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos, la más grande a escala mundial.
Según Reyes, hay unos 75 estudios de videojuegos o empresas relacionadas con la industria registrados en Colombia, de los cuales deben estar operando unos sesenta. Además, la asociación calcula que este segmento emplea a cerca de 1.500 personas de forma directa e indirecta en el país.
La mayoría de estudios nacionales prestan servicios concretos —como animaciones o modelado 3D, por ejemplo— a desarrolladoras más grandes en otros países o a empresas que desean utilizar tecnología de juegos para procesos de simulación y entrenamiento, este último segmento se conoce como el de “juegos serios”.
Como consecuencia de la pandemia, varios proyectos fueron cancelados o aplazados, situación que ha afectado a todos los estudios por igual, pero en especial a los más pequeños. “La pandemia ha sido terrible. Llevamos seis meses sin vender nada, además nuestros proyectos no son de bajo presupuesto sino de un perfil alto y esos clientes se han visto muy afectados”, cuenta Hugo Urueña, gerente general de Atomic Studio.
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Ante la crisis, Urueña, cuya empresa se especializa en videojuegos educativos y serios, decidió retomar un proyecto propio para participar en el Huawei Developer Challenge, un concurso de la firma china para apoyar a desarrolladores nacionales e incluir sus productos en su tienda de aplicaciones. Entre más de 600 participantes, Atomic Studio resultó ser uno de los tres ganadores del reto gracias a su juego DekaDence, que ya está disponible.

“Estamos tratando de apostarle al juego, pero porque ganamos el concurso. Nos dan equipos, pauta y nos ayudan a levantar la mano en un mercado sobresaturado. Tenemos todas nuestras esperanzas puestas allí”, dice el creador.
Aunque desarrolladores independientes como él encuentran en este tipo de retos una opción para mantenerse a flote durante la crisis, lo cierto es que se han visto muy perjudicados por la cancelación de eventos globales en los que daban a conocer su material. Algunos de los más relevantes, como Gamescom, la Game Developers Conference (GDC) y Devcom, tuvieron que adaptarse a un formato virtual.
“Esta industria es muy de crear relaciones, conocer socios internacionales y aprovechar este tipo de eventos para reunirse. Se ha perdido esa parte del contacto personal. La ventaja es que más empresas del país han podido participar en ellos, porque ahora son virtuales”, opina Reyes, de IGDA.

Desde este lunes hasta el 30 de agosto, treinta compañías colombianas del sector asistirán a Devcom gracias al acompañamiento de Procolombia. Según la entidad, también financiarán la participación de diez estudios en el Tokyo Game Show (Japón) y seis en la GDC para posicionar el sector a nivel global.
Estos espacios son esenciales para el crecimiento de la industria. Así lo reconocen, incluso, los estudios más grandes del país. “Cuando nosotros estábamos empezando, nuestra existencia dependía muchísimo de asistir a estos eventos y encontrar socios para los proyectos que estábamos trabajando”, cuenta Jairo Nieto, director creativo de Jam City Bogotá. “Si no hubiéramos podido asistir a Gamescom, por ejemplo, posiblemente habría sido el fin del estudio”.
Esta empresa, que tenía por nombre Brainz antes de ser adquirida por la compañía estadounidense, es la creadora del videojuego para móviles World War Doh, el primero hecho en Colombia para ser activado en tiempo real y con multijugador, que superó las 500.000 descargas dos horas después de ser lanzado al mercado mundial el pasado febrero.
Según Alejandro González, director general de Jam City Bogotá, la coyuntura no ha tenido efectos tan fuertes sobre su estudio, además el segmento de juegos para smartphones atraviesa una buena racha. “Hemos tenido la fortuna de que no ha habido un impacto negativo y en general ha sido positivo en términos de ventas. El aumento de jugadores en el segmento móvil ya se venía dando desde antes de la pandemia, pero ahora se fortaleció aún más”, indicó.

Según cifras de Newzoo, se prevé que este será el renglón que más crecerá, alcanzando 2.600 millones de jugadores en 2020, por encima de los juegos para PC (1.300 millones) y de consolas (729 millones).
Por su parte, el estudio Teravision Games, que lleva catorce años en el mercado y ha trabajado con compañías como Disney, Atari y Nickelodeon, ha podido sostener a su equipo de 31 personas gracias a su solidez empresarial.
“Casi que el día en que se declaró la pandemia, nos cancelaron el proyecto más grande que teníamos. Esta industria en particular tiene muchos altos y bajos, y en estas situaciones es que realmente se ponen a prueba los valores de la compañía”, asegura Enrique Fuentes, fundador y CEO de Teravision.
Fuentes cuenta que decidieron volcar a todo su equipo a avanzar en juegos propios, pues, en últimas, eso es lo que motiva a quienes deciden meterse en esta industria. Además, como ya habían tenido un par de años buenos como empresa, mantuvieron completa su nómina y hoy están en números verdes tras haber cerrado un trato con Xbox Studios.

“E-sports”, más virtuales que nunca
Otro segmento de la industria que se ha visto impactado es el de los deportes electrónicos o e-sports. Si bien se trata de torneos de videojuegos, estos se caracterizan por realizar multitudinarios eventos en todo el mundo. En 2019, por ejemplo, la final de la Liga Latinoamérica de League of Legends convocó a 10.000 personas en el Movistar Arena de Bogotá.
“Este año teníamos varios lanzamientos programados para que se vivieran de manera física. Queríamos hacer dos finales presenciales e hicimos la apertura del primer estadio de e-sports en Latinoamérica, en Ciudad de México. Esta arena estaba lista para que la Liga (de la región) se pudiera jugar en vivo. Lastimosamente, tuvimos que cerrar la arena y hacer que los equipos jugaran sin público y desde sus casas”, explicó Juan José Moreno, PR Manager de RIOT Games para América Latina.
De acuerdo con Moreno, todas las competencias del estudio a escala global y las finales regionales e internacionales se cancelaron, a excepción del campeonato mundial de League of Legends, que se realizará en Shanghái con estrictas medidas de bioseguridad en octubre. Así celebrarán los diez años del torneo.
¿Cómo enfrentar la crisis?
Para Enrique Fuentes, de Teravision Games, lo más importante es que los estudios sean fieles a su esencia y a los productos que saben hacer en crisis como esta. “Por la necesidad, uno tiende a considerar áreas que no están muy alineadas con nuestro foco. Esto puede resolver el problema en el plazo más inmediato, pero te desvía del camino y te puede generar problemas a futuro”, considera.
Por su parte, González y Nieto, de Jam City Bogotá, recomiendan a las empresas más pequeñas que se acerquen a la mayor cantidad de comunidades del sector y aprovechen las redes de contacto de los estudios más grandes.
“Quienes están buscando desarrollar negocios y buscando oportunidades deben apalancarse, hoy más que nunca, del network de otras empresas más establecidas. Es una forma de lograr ese voto de confianza con desarrolladores y socios internacionales, a través de las empresas que ya tienen una reputación aquí”, concluye.