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Cuando más puede ser menos

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Quizá lo más molesto de El hobbit: la desolación de Smaug (segunda entrega de la trilogía dirigida por Peter Jackson) no sea la acción extra, y quizá innecesaria, con la que Jackson llena más de dos horas y media de proyección.

Tal vez tampoco lo sean las licencias creativas que el director se tomó en relación con el libro de Tolkien (que irritan en su mayor parte a los seguidores más acérrimos, acaso fanáticos, de la obra del escritor inglés). Licencias que incluyen la creación de personajes, entre otras cosas.

Lo que más molesta de la película es la decisión de Jackson de utilizar un modo de filmación conocido como HFR que, combinado con la proyección en 3D, produce una película que transcurre en tierras llenas de magia, pero que visualmente se entrega plana, incluso escasa.

HFR es un método de filmación que duplica la cantidad de cuadros por segundo empleados por el cine convencional; una película tradicional presenta 24 cuadros por segundo, mientras que HFR entrega 48. De acuerdo con Jackson, esta diferencia acerca la película mucho más a la velocidad con la que el ojo humano percibe el movimiento (estimado en 55 cuadros por segundo). El resultado, en palabras del director, es una experiencia de visión sin los defectos visuales que a veces se presentan en 24 cuadros.

Pero lo que gana El hobbit en eficiencia técnica lo pierde en belleza, pues su proyección en 3D, combinada con HFR, entrega una cinta notablemente más opaca, por un lado, pero también más pobre en texturas. El reino del bosque gobernado por el rey Thranduil es mucho más pobre, en estos términos, que el hogar de Galadriel. Parte del poder visual invocado por Jackson residía en presentar lugares antiguos, que mediante su riqueza visual (el trabajo minucioso en la madera empleada en Rivendel, por ejemplo) transmitían una sensación de cuidada vejez que sumerge al espectador en la fantasía.

En El hobbit, la Tierra Media se siente reducida en su grandeza visual. La luz de este lugar no parece, de nuevo, mágica, sino un asunto artificial, logrado a través de un algoritmo en un computador. Ese efecto de artificialidad se siente aún más en las secuencias de acción, especialmente en la persecución que Legolas hace a un grupo de orcos que a su vez persiguen a Thorin por la ribera de un río. La verdad, varias secciones parecen más un videojuego que una película.

Claro, este puede ser apenas el comienzo de una nueva era en términos de visualización del cine. La estética de Jackson a través del HFR, combinado con el 3D, puede ser un asunto dominante a la vuelta de unos años.

Santiago La Rotta*

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